Nexillum Devlog #3


Devlog 3: Implementación del Sistema de Vida y Mecánicas de Daño.

¡Hola, desarrolladores!

En estas últimas semanas, nos hemos dedicado a perfeccionar las bases esenciales de nuestro proyecto, centrándonos en aspectos cruciales como la vida del personaje y los sistemas de daño. Estas mecánicas no solo forman el corazón mismo de un juego, sino que también establecen las piedras angulares sobre las que construiremos la experiencia de juego. En este devlog, queremos compartir con ustedes los avances significativos que hemos logrado, deteniéndonos en cada detalle que nos acerca un paso más a la creación de un juego que esperamos que disfruten tanto como nosotros disfrutamos creándolo. ¡Bienvenidos a un vistazo detrás de las cortinas de Nexillum!

1. Health System: Una de las principales adiciones ha sido la creación de un sistema de vida para nuestro personaje. Este sistema se basa en una variable clave que se actualiza y modifica cuando el personaje recibe daño. Para gestionar el daño y la muerte del personaje, creamos dos funciones específicas. En el caso del daño, aunque aún no se define del todo cual será la lógica en cuanto a cómo se comportará con el personaje, el sistema de daño en sí ya está operativo. Cuando el personaje muere, el único cambio visible es la desactivación del collider. Además, hemos implementado señales que se activan tanto en el caso de daño como de muerte, permitiéndonos utilizar estas señales en otras partes del juego para diversas funcionalidades en un futuro.

2. Game Over y Respawn: Para manejar el estado de Game Over, hemos creado un HUD que actualmente muestra un simple "Game Over" en pantalla. Para gestionar este HUD, hemos desarrollado un script a nivel del mundo, el cual, será responsable de las mecánicas globales del juego. Este script actualmente sólo se encarga de activar la pantalla de Game Over cuando el jugador muere. También hemos logrado implementar la funcionalidad de respawn al morir. Por ahora, esto simplemente reinicia la escena actual, pero es un paso crucial para futuras mecánicas de juego.

3. HitBox y HurtBox: Para hacer que el sistema de daño sea visible en el juego, creamos dos scripts, Hitbox y Hurtbox. Hitbox está diseñado para objetos que infligen daño y se define como una clase, lo que permite aplicarlo directamente como un nodo en cualquier escena. Hurtbox, por otro lado, está pensado para objetos que deben recibir daño y también se define como una clase para su fácil implementación en diferentes partes del juego. Ambos scripts se comunican a través de señales e invocan la función correspondiente que está definida en nuestro personaje. Hemos añadido un nodo Hurtbox a nuestro jugador para que pueda recibir daño, y también hemos creado un nuevo obstáculo en forma de láser, que cuenta con un Hitbox para infligir daño.

Además, hemos realizado pequeños ajustes en nuestro nivel de prueba para incorporar estos nuevos sistemas, sentando las bases para futuras mecánicas de juego emocionantes.

4. Próximos pasos: En las próximas iteraciones, nos sumergiremos profundamente en el refinamiento de las mecánicas finales que transformarán nuestro juego en una experiencia completa. Uno de nuestros enfoques principales será la implementación de un sistema de iluminación desde el personaje, otorgándole lo que vendría siendo algo similar a una linterna para interactuar con el mundo que lo rodea. Además, nos dedicaremos a darle forma al cierre de niveles.  Estableceremos metas claras para el juego, sentando así las bases para su emocionante conclusión. Esperamos compartir más detalles sobre estos avances en futuros devlogs. ¡Estén atentos para más actualizaciones pronto!

Hasta la próxima, 

El equipo de Nexillum.

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